Videojuegos y misoginia, el caso de Zoe Quinn y Anita Sarkeesian

Durante las últimas semanas el mundo de los videojuegos se ha visto sacudido por una polémica que apunta a varias aristas de esta actividad. Las discusiones abarcan desde el contenido de estos juegos hasta la actitud de los gamers, pasando por la forma en que funciona la industria. La polémica surgió con la noticia de que Zoe Quinn, una desarrolladora de videojuegos estadounidense, había mantenido relaciones sexuales con un reportero del sitio web Kotaku. La noticia fue recibida por varias personas como una muestra de corrupción dentro de la industria, ya que según ellos Quinn habría recibido reseñas positivas de su videojuego Depression Quest a cambio de estos supuestos favores sexuales.

Aunque casos como el nepotismo deben ser investigados y reprochados, las acusaciones en contra de Quinn son problemáticas por varias razones. La primera de ellas es que la publicación que dio origen a todo fue escrita por un exnovio de la desarrolladora, quien ventiló las infidelidades de Quinn como una forma de venganza. Si se quiere criticar el profesionalismo de una persona, lo mejor sería basarse en datos más objetivos que los descargos de una persona despechada. Además, las acusaciones tampoco son correctas, ya que el reportero de Kotaku que tuvo relaciones sexuales con Quinn ni siquiera reseñó su videojuego, por lo que es imposible hablar de que haya sido privilegiada de forma injusta.

Pero lo peor de este caso viene de parte del tipo de respuestas que generó la noticia. La reacción de usuarios provenientes de sitios web como 4chan o Reddit consistió mayoritariamente en insultos, amenazas de muerte y acoso (a través de correo electrónico y llamadas telefónicas) en contra de Quinn y su familia. El anonimato que permite esos sitios sacó lo peor de los gamers, quienes descargaron en contra de la desarrolladora toda clase de represalias. Estas personas incluso hackearon a Quinn y extrajeron información personal que fue posteriormente difundida a través de internet.

Esta clase de hostigamiento no es algo nuevo para Quinn ni para el resto de las mujeres que forman parte del mundo de los videojuegos. La bloguera Anita Sarkeesian ha debido lidiar con una respuesta similar como creadora de la serie de Youtube Tropes Vs. Women in Video Games, donde analiza la forma en que son representadas las mujeres en los videojuegos. Examinando arquetipos como el de la damisela en apuros, Sarkeesian entrega una mirada crítica sobre los juegos a través de los principios básicos del feminismo. Sus comentarios le han valido los insultos de gamers que ven con desconfianza que una persona –sobre todo una mujer- critique su preciada forma de entretenimiento.

El tema ha sido tratado también en nuestro país, pero algunos de los comentarios dejan mucho que desear. En un artículo para el sitio web Tarreo.com, el usuario Alonso Zamora cataloga el conflicto como “la guerra de la corrección política contra los gamers”. Después de comparar a críticos como Sarkeesian con las asociaciones de padres que protestaban en Estados Unidos contra los arcades en décadas pasadas, Zamora sostiene que los cuestionamientos que ella y otras personas hacen están descontextualizados y “en vez de provocar un cambio positivo generan antipatía y odio”.

El autor les reprocha a los críticos que no utilizan métodos constructivos, y que deberían seguir ejemplos como el de la persona que reprogramó el videojuego Donkey Kong para jugar con Pauline en vez de Mario. El problema es que Zamora cataloga estos dos tipos de actividades como si fuesen contrapuestas, cuando en realidad son complementarias. Para que modificar un videojuego tenga la significación del caso mencionado, es necesario que seamos capaces de identificar el “problema” que llevó a hacerlo (en este caso, que el personaje femenino no podía ser utilizado por el jugador en la versión original). Videos como los de Sarkeesian apuntan precisamente a esto, a que podamos examinar con más detención los videojuegos para revelar la forma en que son tratados temas tan importantes como la representación de la mujer en los medios.

Los cuestionamientos de Zamora no terminan ahí, escribiendo que las críticas de Sarkeesian y compañía se centran solo en lo negativo: “¿dónde está el documental sobre la influencia real de programadoras, diseñadoras, artistas y creadoras en los videojuegos? No existe, y ninguna de estas personas hace algo para crearlo”. No hay nada de malo en resaltar los puntos positivos de la industria de los videojuegos, como la contribución que han tenido ciertas mujeres a lo largo de su historia, pero esto no debe impedir que se cuestionen sus falencias. Conformarse con las migajas (¡las mujeres también ayudan a crear videojuegos!) no es ver la situación con la suficiente altura de miras.

Zamora además aclara que no justifica las amenazas recibidas por Sarkeesian y otras mujeres, pero luego agrega que “es imposible asumir esa actitud de desprecio ante las masas sin esperar una mala respuesta, en especial en la red, que es un foro público muy duro en el que el trolleo y el e-drama están a la orden del día”. ¿Una persona recibe amenazas de muerte y parte de la culpa es suya porque expresó su opinión en internet? Es como decir que una mujer que fue violada tiene la culpa por salir a la calle con minifalda. Los insultos y hostigamientos son reprochables por sí mismos, independiente del comentario que dio origen a ellos.

Otra de las columnas publicadas sobre el tema es la que Raúl Estrada escribió en Niubie.com, la que es incluso más sorprendente que la de Zamora. Con el título “No nos ensucien el hobby”, el texto aborda la polémica restándole importancia a los videojuegos y diciendo que son un mero producto de ocio. Con esto, el autor pretende decir que los análisis de Sarkeesian y por consiguiente todas las respuestas que han surgido a partir de ellos no son sino una exageración del verdadero alcance de este medio. Estrada incluso dice que los videojuegos difícilmente vayan a generar un cambio cultural.

Quizás el autor no supo que las ventas del GTA V rompieron seis records Guiness, incluyendo el haber recaudado más de mil millones de dólares en menos de 24 horas. Tal vez no sabe el número de películas que están basadas en videojuegos, ni ha visto los comerciales protagonizados por actores y celebridades promocionando consolas. Tampoco debe conocer los artículos académicos y libros que se han publicado sobre la materia. Y para qué hablar de los gigantescos efectos económicos y sociales que tienen los videojuegos en países como Corea del Sur.

Es cierto que históricamente los videojuegos no han estado tan arriba en la esfera cultural, pero al igual que los cómics y la publicidad, el debate sobre su importancia cultural ha ido creciendo cada vez con mayor fuerza. Puede que en la época de Space Invaders los videojuegos eran vistos solo como una forma de pasar el rato, sin embargo, esa visión ha ido cambiando con cada año que pasa. Es cosa de ver la discusión que se generó a partir de si los videojuegos eran arte o no, lo que llevó incluso a que el Museo de Arte Moderno de Nueva York incluyera a un grupo de videojuegos a su colección el año 2012.

El autor incluso hace una suposición bastante arriesgada, preguntándose si los activistas buscan generar una polémica en torno a los videojuegos “por que se trata de un medio inocente, aún en cierta manera inmaduro, donde es más fácil crear controversia que en otras partes”. Para él todo esto no es más que una movida publicitaria. Llegar a una conclusión de ese calibre es pegarse un salto lógico inmenso, ya que implica ignorar por completo la presunción de buena fe que debe primar en todo debate.

Quitarle importancia a la fuerza que tienen los videojuegos es erróneo, ya que no estamos ante un pasatiempo que es disfrutado por un número reducido de personas. Se trata de una industria gigantesca, compuesta por millones de usuarios. La forma en que son representadas las mujeres en los videojuegos, la forma en que son tratadas las gamers por sus pares masculinos, el número de mujeres que participan en la creación de videojuegos, todos estos puntos son de suma relevancia. Según la Entertainment Software Association, el 48% de los gamers son mujeres, así que la forma en que son tratadas por los mismos videojuegos no es algo intrascendente. Recomiendo ver el documental Miss Representation (2011), que trata la forma en que las mujeres son representadas en los medios de comunicación para tener una idea de la importancia del tema. Incluso si no quieren respetar a las mujeres por un tema ético, las empresas deben considerar las consecuencias económicas de que la mitad de sus clientes se sientan violentados.

Estrada se incluye a si mismo dentro del grupo de gamers que “no le interesa ni el machismo, ni el feminismo, ni ningún activismo que poco y nada tiene que hacer en el mundo de los juegos de video”. Para él lo único importante es pasarlo bien jugando, sin preocuparse de estos problemas que otras personas buscan generar. Es una postura válida, ya que nadie lo puede obligar a participar de este debate, pero no debe pasar por alto que es capaz de hacerlo ya que forma parte de un grupo privilegiado de gamers. Por el solo hecho de ser hombre, Estrada puede darse el lujo de pasar inadvertido entre la masa, sin tener que preocuparse que otros gamers lo acosen ni que menosprecien sus habilidades solo por el hecho de pertenecer a un género determinado. Tampoco tiene que preocuparse de que en la mayoría de sus videojuegos los protagonistas sean de otro género, o que los personajes que pertenecen a su género sean representados de forma sobre-sexualizada o como meros adornos.

Que los videojuegos sean tomados en serio implica que puedan ser analizados y sometidos a escrutinio. Ya dejamos atrás la época en la que los videojuegos consistían en un par de pixeles que peleaban contra otro par de pixeles. Hoy en día este medio cuenta con historias y personajes, y la forma en que estos elementos sean tratados influye indirectamente en cómo los propios gamers se desarrollen en su entorno. ¿Es relevante que los personajes femeninos deban usar la mayoría de las veces trajes reveladores? ¿Es relevante que los personajes femeninos sean relegados a simples víctimas o premios para los protagonistas? ¿Es relevante la forma en que las gamers mujeres son tratadas por sus pares masculinos? La respuesta a todas esas interrogantes es si.

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3 pensamientos en “Videojuegos y misoginia, el caso de Zoe Quinn y Anita Sarkeesian

  1. Pingback: Angry Video Game Nerd: The Movie (2014) | sin sentido

  2. Hoy ,(28/septiembre), lo oí en “radio 3″. Busqué en google” comentarios “al respecto y entré aquí. Estoy de acuerdo con todo lo k aki se dice. Muy buen artículo y muy bien explicado. Enhorabuena. Un saludo.

  3. Por los comentarios que he tenido con cercanos y gente interesada en el tema, pareciera ser más relevante para los jugadores la calidad de un juego que la forma en que los personajes son mostrados, entendiendo que esto último responde exclusivamente a las decisiones del equipo creativo. Si no te gusta la dirección de arte del juego, no lo compras y ya.

    Las críticas por Sarkeesian, por más válidas que sean, tienen el detalle que ella es una especialista en estudios de género, no en videojuegos, los cuales ella analiza desde una perspectiva externa. Eso es lo que provoca anticuerpos. A modo de contrapunto puedo mencionar a Gail Simone, escritora de comics y su proyecto “women in refrigerators” donde ella hace crítica a la forma en que las mujeres son presentadas en los cómics. La diferencia entre Sarkeesian y Simone es que está última si está involucrada en el medio que crítica, teniendo conocimiento y participación en el desarrollo del mismo, además de un interés genuino por el medio que crítica; Sarkeesian no, la cual en sus críticas al medio se limita al elemento sexista, dándole lo mismo los otros problemas del medio ajenos a su área de especialidad. Al menos así es como se ha visto hasta ahora.

    Este extracto se me hizo algo exagerado: “Tampoco tiene que preocuparse de que en la mayoría de sus videojuegos los protagonistas sean de otro género, o que los personajes que pertenecen a su género sean representados de forma sobre-sexualizada o como meros adornos.”

    La versión reboot de Tomb Raider es exitosa con una protagonista femenina no sexualizada, la Lara Croft de hoy no es la misma de los 90’s. Sobre lo de la representación sexista, si bien puede ser indeseable, sigue siendo una decisión artística de los desarrolladores y en ese aspecto lo ideal es sugerir cambios, no querer obligar a ellos mediante boicots [hablo en específico sobre la controversia de Assassins Creed Unity]. Al final los desarrolladores se guían por los números de ventas.

    Claro, todo lo anterior en mi humilde opinión.

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